アクティブターン(行動順)
アクティブターン(行動順)の個別ページです。スピードによる行動順と計算式を解説しています。
アクティブターン(行動順)全般
行動順の算出方法
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1.クロック ( * 1 ) 経過ごとに「ATC」( * 2 ) に「加算値」( * 3 ) を加える ( * 4 )
2.ユニットの「ATC」が100以上になると行動可能
3.行動可能 ( * 5 ) になったユニットは行動ごとに「消費値」( * 6 ) を減算
4.行動可能ユニットがいない場合、クロックを1経過させる
( * 1 「クロック」はターン処理の最小単位。ゲーム中では確認不可 )
( * 2 「ATC」は戦闘開始時は0。前回ターンエンド時の「ATC」を引き継ぐ )
( * 3 「加算値」はユニットのスピードと同値を基準に、クランアビリティ「スピードアップ」による上昇倍率と「ヘイスト」・「スロウ」による倍率を乗じたもの )
( * 4 一部のクエストではエンゲージ開始時点で特定ユニットの「ATC」が一定値溜まっているさきがけ効果が発生する )
( * 5 複数のユニットの行動可能になった場合スピードが高いものを優先。同値のユニットが同時に行動可能になった場合、エンゲージ開始時の編成でアサインされた順番を参照する )
( * 6 「アクション」や「スペシャル」などの行動コマンド実行で20、「いどう」実行で30、ターン終了時の「たいき」実行で50 )
応用
上記から、レベルが低くスピードが育っていないうちはキャラSTのスピードよりも「ATC」を節約する行動の影響が大きく、
スピードが育ったあとやヘイスト状態下で素の「加算値」が高まるほど「ATC」節約の意味が薄れていきます。
つまり、レベルが低いうちは足を止めて遠距離アビリティなどで行動すると戦況を大きく有利に運ぶことができます。
敵側はほぼ常時「いどう」+「アクション」を実行してくるため「ATC」節約を行わず、
そのため「スロウ」(スピード3ターン半減)や「スピードブレイク」(スピード永続半減)による行動順抑制は大きな効果を期待できます。
また、スピードはキャラST+装備補正合わせて149が成長上限ですが、クランアビリティとヘイスト状態は149の壁を超えることができます。
逆に「スロウ」と「スピードブレイク」は重ね掛けした場合でも素のスピードの50%を下限とするため、実質片方のみで効果が最大になります。
ラミアの平手打ちやアントリオンの窒息など、一部敵モンスターは「ATC」をリセットする特技を使用することがありますが、いずれも敵専用技になっています。
タイマー
行動順計算に使われる「クロック」に似たものとして、特定のクエストで使用されるターンカウント用の「タイマー」があります。
このタイマーは行動順リスト上に他ユニットと並ぶ形で表示されますが、実際にスピードと「ATC」を持つ特殊ユニットの扱いでゲーム内に存在しています。
タイマーが行動順を迎えるとターンをカウントするだけで行動を終えますが、タイマーのスピードは以下のように計算されます。
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タイマーのスピード = 59 + タイマーのレベル × 55%
およそですが「60 + ( 別の敵のレベル / 2 ) 」くらいのスピード値だと捉えると大きく外れません。ターン制限があるエンゲージではタイマーの「ACT」に気を配りながら戦闘を進めましょう。
また、この行動順リストは、全ユニットが行動をせず待機し続けた場合の一覧になっているため何かしらの行動をとったキャラは都度再計算される仕組みになっています。